• 来自于GGL的消息:

    无数玩家翘首以待的大作,由Splash Damage开发的Enemy Territory: Quake Wars跳票到至少2007年才会发布。

    Splash Damage的设计总监Paul Wedgewood在他的开发日志中写道:

    在E3后,Splash Damage和id花了数周时间重新评估了ET的状态。2006年对我们来说是相当好的一年,媒体和社群给予的反响是难以想象的。这也是充满挑战的一年,团队已经花了额外的努力争取在今年完成游戏。不幸的是,有些时候努力不是全部——还需要时间。为了保证质量,我们决定将游戏的发行日起推迟到2006年后,以便进行额外的测试、反馈和游戏平衡。



    设计台词:“你Y得在这儿等到2007年了!”“天啊!!不!!!!”

    多数多人FPS游戏社群都非常期待这款游戏能够驱散他们对于“Quake 4”的失望。ET:QW 是一款基于团队分工的游戏,类似于“RtCW:ET”。
  • 原文:There Is No Such Thing As A "Violent" Video Game
    作者:Kunochan
    翻译:FiO @ Q3acn ( http://my.donews.com/siwei )

    注:文章所用首页小图片来自于约翰·罗梅洛的个人主页 Planet RomeRo

    压根就没有“暴力”电子游戏这么个东西。

    作为个学者,我关心的是语言和文字以及他们如何使用——如何正确、精准的使用,以及从几个词里面挖掘更深层次的意义。换句话说,要减少困惑。

    来看看下面这六个场景:

    1.你正在玩侠盗猎车手3(Grand Theft Auto III),享受着虚拟现实中的“鸡”给你提供的服务,然后一拳把她干倒,偷走了她的钱;
    2.在龙与地下城:风暴来临(Dungeon & Gragons Online: Stormreach)游戏中,你操控的1等级未成年女流氓利用+1晨星魔法碎开一扇木门,然后偷走了一堆金子;
    3.在光晕2(Halo 2)多人游戏中,你用狙击步枪在阴暗处暴掉了一个敌人的脑袋;
    4.在“好莱坞林荫大道”上,你享受真正的x服务,然后把她打晕偷走钱;
    5.在比利弗山上你用撬棍敲开了一个储藏室的窗户,然后偷走了很多珠宝;
    6.在你成年朋友的怂恿下,你在95号洲际公路旁雍毒蛇XM-15 半自动点233步枪暴了一个无辜陌生人的脑袋。

    任何一个正常人都能分辨出前三个场景明显和后三个不同。用标准的普通话来说,每个游戏场景都在描述“暴力”。

    如果我们把在光晕2中“射击”敌人叫做“暴力”,把在现实中用真枪干倒真人也叫做“暴力”,那么“暴力”到底应该怎么解释?

    我们没有一个词的意思是“描述、或者近似暴力”。暴力主义的?暴力风格的?正因如此,“暴力”(强迫利用武力的行为)这个词才常常和“暴力”(描述强迫利用武力行为的场景)弄混。

    所以,想象、扮演某些暴力角色就真的成了暴力角色,至少在语言学上如此。

    我们常看到媒体和政客们夸大宣传“暴力”电子游戏,而很多人不能,或者说不去明辨两者区别。

    那么暴力到底是什么?
    让我们看看场景五和六。对于财产使用的暴力和对人使用的有无区别?新闻媒体在1999年的反全球化大潮中已经被辩论的够多了。很多反全球化的左派人士争辩对于财产的暴力和对于人的不同,从而导致了合法的政治论断。其他很多人则反对这种说法。

    那些批评电子游戏和电视暴力的人已经在某种程度上认识到了这种区别。想想所有的电子游戏,以及在星期六早上播出的渲染对机器人而不是人类的暴力的动画片吧。刺猬索尼克可以蹂躏罗伯尼克博士的机器人们,这不是暴力,对吧?尤其因为他是为了解救那些小鸡和小兔子?

    但是在今日,对于人和对于动画人物的暴力之间的区别渐渐消失了,尤其表现在讨论到幻想和假想暴力中。对着木箱开枪和对着人开枪被混为一谈,这正是将想象暴力和将其真实化的混为一谈。

    在审查机构鼓吹要把电子游戏(或者电影、书籍)描述为“暴力”或者“危险”时候,我怒了。或许坚持游戏不会伤害到人有些书呆子的感觉。除非你的Xbox 360漏电,或者把你压死,否则它永远不会伤到你。除非用到裁纸刀,否则一本书不会伤到你。电影永远不会把人送进医院,除非你喝下的过多的可乐和红酒让你胃痛难忍。

    参议院希拉里·克林顿(Hillary Clinton)刚刚在上个月发布了她的“父母指导”,大标题为“媒体安全”。她将现今的媒体描述为“不称于年龄的”和“攻击性的”,并且把一些网络内容、电视节目和电子游戏定性为“危险的”。

    是的,当爹和当妈的们,你们一定要让你注意你们的孩子在这些“危险”媒体中的“安全”了。那么,有多危险?

    适于年龄
    电视节目和电子游戏可以适于年龄吗?当然。显然,儿童常常被成人主题的暴力、恐怖、色情影像所产生的暗示迷惑、惊吓甚至损害精神。个人来讲,相对于儿童观看有暴力和性成分的卡通,我对他们观看谋杀场景以及在屏幕上的暴力场景抱以更多的关心。但是老实讲,父母应该尽量避免孩子们接触成人主题的媒体。

    这当然是可能的。“保护”儿童不接触成人媒体的努力并不能阻止成人们制作、消费在他们看来合适的内容。现在这些媒体——电子游戏、漫画书和动画片——不能只标明“只适合儿童”。世界上到处都是成人游戏和漫画。不要仅仅认为GTA游戏厂商和日本色情业是罪魁祸首,父母无法明辨这些区别才是根本问题。

    分级委员会坚持过度接触暴力图像会诱使暴力行为。从逻辑上来讲,也就是说他们认为暴力图像会导致暴力行为。这个观点从几各层面上来看都是行不通的。

    由美国心理协会(American Psychological Association)进行的研究表明儿童在接触暴力图像一段时间之后会表现出暴力行为的增加。首先让我们假设研究者所描述的“暴力”并不包括真的殴打其他儿童。如果真的有这种事情发生的话,那些研究者们恐怕会因违反道德而受到惩罚。好了,我们能总结出那些受到影响的儿童表现出的是“调皮”。

    其次,APA对比了儿童在观看体育运动的图片,或者在真实体育运动中的表现的反应。那些相信你不应该假装在游戏中不伤害他人的人鼓吹你应该猛抽对方的四分位和拳击项目中的对手。这些运动都是有益、健康和非暴力的?错了,仅仅因为他们在传统上被社会接受罢了。

    再看看儿童在听大音量音乐、观看打猎节目和父母吵架时候的反应。让我们看看生活中有多少因素会影响他们的行为。这个组成比较复杂,成千上万的儿童心理学家和社会学家正在这个项目上努力。但是这些人,并不是那些简简单单把电子游戏和暴力联系起来并且发布报告的人。

    最后,让我们考虑“暴力”电子游戏造成一小部分儿童“淘气”。这能证明对于未成年人的游戏禁售令是恰当的吗?能证明对于游戏内容、甚至自我影响的产业的分级制度是恰当的吗?

    最后的话
    近百年来,尖着嗓子叫喊的保守派们抨击大众媒体对于儿童的影响。首先是查理·狄更斯(Charles Dickens)和马克·吐温(Mark Twain)的小说,然后是弗兰克·西纳特拉(Frank Sinatra)和他的Bobby-Soxers;还有猫王、披头士(The Beatles)、电视、电影、饶舌乐和电子游戏。每个能称为大众文化现象的人都被描述为对于儿童是“危险”的——利用父母们对于流行文化无知的、信奉机会主义的政客和宗教头领正是始作俑者。

    父母被对于自己孩子的虚无的“危险”所轰炸和包围——恐怖主义、万圣节的蛇、拍花子的陌生人、恶魔崇拜主义、校园枪击案,等等。这些对于你们的孩子都没有真正的危险——但是又有哪些家长希望自己成为什么都不做、让自己的孩子受到伤害的人呢?

    电子游戏永远不会伤害你的孩子,也不会让他们成为黑社会。你有权利告诉孩子们能买什么、能玩什么的——但是你没有跟我说三道四的权利。就算你的孩子有危险,亦是如此。

    但是你的孩子是安全的。多注意他们购买的东西吧,不要光看着电子游戏。高度关注他们在学校和朋友家里面看到的一切。教导他们什么是合适的,并且期待他们能尊重你的意愿吧。

    但是,要记住电子游戏的威胁——就是什么威胁都没有。
  • 来自于Q3acn的消息:

    Intel Summer Championships 2006 Q4项目最终排名:
    1: SK.toxic($20,000)
    2: Stermy($15,000)
    3: fnatic/Ztrider ($10,000)
    4: Fatal1ty ($6,500)
    5: coL.socrates ($4,500)
    6: fox ($3,750)
    7: x6//cl0ck ($2,250)
    8: fnatic/2GD ($1,500)

    Grand Final:
    Stermy vs SK.toxic
    Championship Round 1
    Stermy [0:2] SK.toxic
    Championship Round 2
    Stermy [0:2] SK.toxic


    9-12:

    x6//cha0ticz($1,125)
    tek9.forever($1,125)
    tek9.LoSt-CaUsE($1,125)
    RocketBoy($1,125)


    13-16:

    atr.GaRpY($750)
    SK.fazz($750)
    atr.blue($750)
    RAW.OoZe($750)


    17-24:

    Rufus
    D|S-griffin
    fnatic/purri
    etcz
    destrukt
    immortal
    chance


    26-32:

    Streetrunner
    Koba
    Python
    Missy
    Winz
    Frexus
    maddog
    megablaz0r
    RB最近的状态似乎有点失常,看了看前八名的名字,RB在去年的时候起码能够轻松干掉一半。Toxic还是热的很,这个Q3高手是不是准备成为第二个Fatal1ty呢?其实这个比赛也很搞笑。ISC在原来是叫做CPL Summer的。可惜两大赞助商在去年的突然闪人打了CPL一个措手不及。WSVG趁虚而入,不仅包办了CPL的世界巡回赛,这下连夏季赛的名字都改成了Intel Summer Championship,Angel不知道现在是什么心情?前两天NiP发表公告不参加ISC,列举了几个不参加比赛的理由:去年奖金还没给、CPL用LCD等。弄得Angel Munoz和WSVG的人都紧张兮兮的专程来NiP网站表明清白。Peter只好又发布了一个关于“ISC真是天下第一号比赛”的声明……不管怎么说,CPL已经完了。CS项目中coL击败aTTaX(这个队伍火的很,在ESWC上两次战胜NiP,最后惜败MiBR获得亚军)拿到冠军。
  • 原文:The Top Ten Gaming Hotspots
    作者:Mahmood Ali
    翻译:FiO @ Q3acn.com

    如果让你选在世界上某个地方生活,你会选哪儿?既然来到了GGL,首先考虑的就是电子游戏。这也就是为什么我们列这个十大电竞宝地排行的原因。想要跟随世界上最优秀“QuakeWorld”玩家之一引领的恐怖时尚?那就去澳大利亚好了。美国哪个地方最适合打游戏?世界上第一位电竞宝地又是哪里?想知道答案,就继续读下去吧。

    第十名:澳大利亚
    为什么是澳大利亚?因为两个人:'Reload'和Andrew 'Python' ChaCha。尽管用着时断时续的网络,这两位高手还是在国际DM界留下了自己的大名。Reload曾经被认为是QuakeWorld传奇,几乎成为了神话。当其他人转移到其他游戏时候,Reload我自岿然不动般在自己的阵地羞辱着菜鸟们。他似乎是被截留在这个岛国中,让他显得更加狂暴——消灭所有的敌人。

    至于Phthon,这个曾经参加过许多Q3国际比赛并且成绩斐然的高手在上周末的ESWC Q4项目中表现不佳,但是这么点失败无法影响他是澳大利亚最佳Q3/Q4玩家的名号。

    这也是为什么澳大利亚能进入排行榜的原因。

    第九名:美国,得克萨斯
    得克萨斯的一切都是“大号”的。包括电子竞技。CPL和QuakeCon已经把得克萨斯看作自己的基地。Quake也是在得克萨斯横空出世的,当然,这是因为id Software也在那里。

    得克萨斯生产游戏好手,比如WSVG LanWar亚军Rafik 'LoSt-CaUsE' Bryant以及大名鼎鼎的Sean 'Daler' Price。尽管Rafik居无定所,总是和训练搭档住在一起,这个“浪人”的老家还是得克萨斯。Daler最近的比赛成绩不太好,但是他在Q3时代被称为“cha0ticz杀手”的传奇可不是吹的。

    尽管美国其它地方的顶尖游戏高手也不少,而且网络更加通畅,德克萨斯浓郁的比赛气氛让它成为世界上最重要的比赛宝地。

    第八名:加拿大东南部(多伦多和蒙特利尔)
    多伦多和蒙特利尔能进入这个排行榜是因为他们坚实的游戏文化基础和稳定的网络。加拿大人有电子竞技的传统,不管是CS还是Quake,加拿大总是有一堆优秀的队伍。

    例子有很多阿:Quake3豪门 [xeno](后来转型到CS)和CCCP都是以这个区域的玩家们为班底的。最牛X的TDM玩家之一'Suicidal'也是从这个地方出来的。而状况不佳的DarkSide正是在两名加拿大人的带领下勇夺GGL AmeriCup 2冠军。这个地方的网络到美国北部和芝加哥地区的ping非常好,所以大量的TDM比赛自然不成问题。

    这个地区的线下赛也很普遍。可惜的是加拿大还没出过一个获得过冠军的队伍和个人,所以他们只能排名第8。

    第七名:荷兰
    位于欧洲底地的荷兰是一个小国,但是他们却拥有同人口相比在数量上不成比例的游戏高手。往近了说,Manuel 'Grubby' Schenkhuizen、Sander 'vo0' Kaasjager和Ivo 'forever' Lindhout这三位就足够分量了。

    Grubby是WC3游戏中最有统治力的ORC玩家。vo0则在CPL 2005 世界巡回赛中拿到超过一半的冠军。而forever刚刚在上周的ESWC中取得了季军成绩。过去一个赛季的EuroCup Q4 TDM比赛最佳队伍之一GUNK,也是一个“比荷卢(比利时荷兰卢森堡三国联盟)”队伍,其中有数名队员来自荷兰。

    或许是荷兰人随和的性格造就如此成绩,但是不管怎么样,荷兰在我们的宝地排行中位列第七。

    第六名:日本
    “日本?”你可能会问。“关日本鸟事?”

    日本近些年来在线上竞技游戏中作为不多,而电视游戏的三位高手中有两个来自这个岛国。上个世纪八十年代,任天堂的NES(译注:Nitendo Entertainment System,也就是红白机)几乎占领了北美所有家庭。甚至在今天还有人把它叫做“任天堂”。NES的升级版本16位超级任天堂更将声像效果上了一层楼。Sony的PS和PS2则统治了CD/DVD世代。

    近段时间,Sony和Nintendo正在为了玩家群而打得火热,而Microsoft难以在其中插上一腿。NDS在美国甚是抢手,Wii也在整装待发。

    不管是不是所有人都承认,在过去20年中,日本的革新技术推动了游戏的主流,这也是他们为什么拿到第六的原因。

    第五位:巴西
    巴西是足球的圣地,但是它的游戏文化却一直没怎么发展——直到最近才有改观。

    上个周末,巴西的队伍MiBR荣膺ESWC CS项目冠军。这支由Raphael 'Cogu' Camargo和Carlos 'kiko' Henrique带领的队伍还曾经在洛杉矶的GGL V-Sports 全明星赛中横扫欧洲的死对头们。GGL的Darryl 'SyN' Kucmerkowski现在还在因为大放厥词而丢脸。

    但是这只是最近的事情。巴西还有两名Q3 Duel高手:Guilherme 'reef' Radominski和'fist1',两人都因为在CPL比赛中将Johnathon 'Fatal1ty' Wendel踢出局而出名。

    巴西无疑为南美大陆提供了不少游戏高手。就因为这个原因,他们排在第五。

    第四名:俄联邦
    俄罗斯和巴西一样网络都不太好,但是由于优秀玩家的缘故得以入选。俄联邦的DM实力在Q3和Q4时代都是可怕的,从Roman 'Polosatiy' Tarasenkoto到Alex 'LeXer' Nesterov,再到现在的Anton 'Cooller' Singov。俄罗斯的TDM也有ForZe这样的强队在撑腰。

    俄罗斯的强大实力是深厚线下比赛文化的衍生品。显然莫斯科时不常举办的小型线下比赛让玩家们得以训练,尽管俄罗斯的互联网通体来说比较糟糕。

    由于拥有cooller、LeXer、Polosatiy、b100.Death这样的高手,俄罗斯排名第四。

    第三名:美国东部
    美国东海岸被称为“野兽海岸”。随着电子竞技在北美逐渐壮大,东海岸也持续不断的输出DM强队和高手。Paul 'czm' Nelson、Jared 'cha0ticz' Cugno、socrates_和其它数不清的高手都是从这里出名的。

    野兽海岸的TDM也不差,Kapitol(CK)和Stickmen就曾经在1999-2003时代称雄。CK曾经一度是世界上最好的队伍,在CPL Frag 4 TDM上所向披靡。GGL AmeriCup的两支决赛队伍也是来自于东海岸。

    对比东海岸,西海岸泽还没出过拿到Q3和Q4冠军的人。唯一一个称得上高手的就是John 'ZeRo4' Hill。他现在也退役了。

    为什么东海岸拥有如此众多高手?人口密度和网络质量是两大因素。利用DSL或者光纤你可以获得意想不到的快速。而作为美国最大、历史最悠久的人口集散地,东海岸拥有得天独厚的优势。不仅如此,它的未来还将会更好。

    地理和网络的优势让东海岸遥遥领先。如果在美国,还是个死忠玩家,那么东海岸就是排名第三的宝地。

    第二名:瑞典
    想象一下如果你的公寓里面有个100Mb出口的网络会怎样?或者想象一下从家里到全国各处的ping都小于5。这在瑞典不是梦,而是真实存在的。瑞典网络质量造就了一批可怕的队伍和高手们。

    GGL TransAtlantic Showdown的Q4冠军iCE cLIMBERs就是例证。Ninjas in Pyjamas和SK.swe这两支恐怖的队伍都曾经统领过世界CS。Quake界三巨头Magnus 'fox' Olsson、Karl 'fooKi' Johannson和Pelle 'fazz' Soderman都是瑞典人。对了,别忘了Johan 'Toxic' Quick。

    这还只是最近的事情。回到1998年,最初的Team 9曾经在NetQuake和QuakeWorld的比赛中干掉了不可一世的北美豪门Death Row,震惊了整个Quake界。LaKerMan在199X年获得了Ture Gamer's QW邀请赛冠军。瑞典在FPS的历史上占有举足轻重的地位。

    Quake的发源地是美国,但是它在瑞典得到了完美的升华。Jason 'socrates_' Sylka要准备比赛的时候会去哪里?当然是瑞典,这就够了。

    但是瑞典网络质量不是造就高手的唯一原因。VIA赞助的合金之家(Home of Chrome)在瑞典;世界上最大的线下赛时DreamHack也在瑞典。还有:这个国家够进步,甚至有一首关于IRC bot的歌。

    瑞典的网络文化是生活的一部分。当你看着长长的玩家名录的时候,当你想着瑞典的网络和文化时候,它无疑是第二位。

    第一名:韩国
    FPS的fans们是不是开始失望并且起哄了?因为瑞典不是第一。瑞典人笑了,因为他知道韩国只有花架子。

    韩国能成为世界第一电竞宝地的原因就是在那里当玩家很酷。只有韩国人把著名电子游戏高手当作神一样。Lim 'Boxer' Yo-Hwan和Jang 'Spirit Moon' Jae Ho在韩国家喻户晓。Boxer已经挣了300000美元。想想吧,Fatal1ty。

    韩国的职业玩家甚至还有Groupy(译注:极度疯狂的女Fans们,这个词来源于摇滚乐)们来捧场。韩国还有专门的电视频道播出星际争霸的比赛。世界上还有哪个国家可以在简历中写上“职业玩家”字样?还有哪个地方可以让你玩游戏而获得荣誉和认可?

    很奇怪,韩国队与日本电视游戏的禁令反倒让游戏成为一个国家认可的“体育项目”。你只能在电脑上玩游戏。谢天谢地,在大城市里面找到网吧并非难事。孩子们不用花钱买游戏主机,只需要花上几个小时的钱打星际就可以。玩家们的社群联系的很紧密,想要找人过招很简单,再次感谢网吧的存在。这些年电视游戏已经解禁,这会让游戏文化继续发展。

    综合起一切因素,显然韩国是玩家心中的头号电竞宝地。
  • 2006-07-09

    I'm Back

    Tag:NiP cs 转会

    上次在这个blog更新还是3月30号的事情了。最近越来越觉得自己在mydonews的Blog太“综合”了,什么都说,P都没有……

    ESWC取得糟糕名次的NiP一直被认为有人员变动倾向。一个NiP Fan也在宣传他从“消息灵通人士”那里得到的消息:Spawn将会离开SK和method、so等人重组新队。而大将走后的SK自然要挖人,矛头指向了NiP。NiP会不会被挖走人,如果会是谁一直是这两天讨论的焦点。对此我只有一个态度,该干什么还干什么,现在讨论个天翻地覆也不影响人家的人事变动。Peter(NiP CEO)又不是傻子,值得留下的队员肯定会被高薪保护。

    最烦上来就“据说”……的言论,我还据说地球明天停转呢!>_<

    Update:最新的Peter访谈中有这么一段:

    我不能有幸现场观看他们的比赛,但是对于aTTaX,他们显然在几个回合中比我们做得更好,也更走运。比赛就是这样,就像你不可能在办公室里舒服地度过每一天,因为你无法赢得所有的比赛。现在我们应该做下调整了,当然我坚信,下次在遇到aTTaX 的时候,我们定能取胜,我很是期待!                                                

    有种不详的预感……

  • 2006-03-30

    coL的道歉

    Tag:cs coL

    From:http://news.cga.com.cn/000/000/045/130_2.shtml:

    我还想提到另外的一点。这对于我们来说是一件非常沉重的事,coL在夺得ESWC2005 CS项目冠军的时候,我们的队员所戴的头巾可能伤害了中国Fans的感情,我们对此感到非常的后悔,并且请求所有中国的玩家能够原谅我们,因为当时我们戴那条头巾是为了让大家紧紧的团结在一起,我们并没有恶意。对于冒犯了大家,我们感到很遗憾。请接受我们最真诚的道歉。CompLexity热爱中国,并且非常尊敬中国的人民,我们再次对伤害了各位而道歉。

    今天的Blog和电子竞技基本上没关系,我也FQ一把。如果说我能理解coL的道歉的话,但是我无法理解某些国人的盲目爱国。看看这篇访谈下面的评论就知道有多少无聊的人在鼓动对于日本的敌视。coL自然不能了解日本对于中国的残暴和无人道行为,所以戴上小日本的“卫生巾”头巾只是为了激励队员。而某些国人将这种行为上升到“伤害中国人民感情”的高度,有些过了。

    记忆不是为了恨,我们要记住小日本对于中国的行为,直到现在还不道歉的行为,经常摆出一幅禽兽面孔的行为。但是我们记住这些不是为了让自己滋生敌意,我宁愿把它作为一种动力,激发自己学习更多的知识,做出贡献谈不上,起码应该不成为社会的累赘。那些在cga评论的人里面有多少能做到这一点?呵呵,还是那句话,不能对CSer群体的素质要求太高。

    在这里要赞一下coL,能做出这么诚恳地道歉,有强队的风范。希望这个风波赶紧过去,别让所有的领域都受到盲目爱国情感的侵扰。

  • 原文:How To Become A Pro Gamer
    作者:
    dagley
    翻译:FiO @ Q3acn.com



    引子

    从我记事的那天开始,似乎所有人的目标都是成为最棒的,不管是在学校、工作还是体育、赚钱的行当上。如果你曾躺在床上,深思自己生活中应做的事情,比如应该上多长时间学、毕业之后干什么,你可能会好奇:“如果我专职玩CS怎么样?”并且从中赚钱。很少有人会想到用玩游戏赚钱,但是如果你可以在游戏上有小笔收入的话,你会抓住这个机会吗?你认为这是梦想还是现实……

    概述
    我可以告诉你有成千上万种事情去做,但是我没那么多时间。你需要以高水平掌握数种关键因素,使得你可以梦想成真。其中一个就是拥有端正的态度,不给自己施压过多可能导致精神甚至身体崩溃的压力。过程可能长达几天、几周甚至几个月,有时候可能要花上数年时间。

    你的主要注意力应该集中在提供自己以积极影响上,不管对于在游戏外还是游戏内可能遭遇的事情上,不管是不是加盟一个相当专业的队伍或者组织,这也是北美电子竞技界常发生的现实问题。

    很多人认为除非你周围有已经成为职业选手的亲密朋友,否则几乎不可能在此事上更进一步。完全是废话。显然你将会从中受益,但是你本身的成就,比如刻苦训练,会在没有任何人帮助你的情况下让你自己心满意足。

    第一步
    让我们从头开始,你需要获得一切所需物件。好,此刻你就像是一个身陷周围空无一物沙漠中的人,渴死的恐惧笼罩着你,除此之外别无二物……显然,你不为人所知。现在,可能是设定无法凭一己之力实现的自我目标的最好时机了。你应该从小处开始,随着自我成长而提高标准。

    在脑海中确定目标之后,就要付诸于行动。这话你可能听得耳朵都长茧了,但是Demo不仅仅是用来娱乐的,而是用来提高自我的一个因素。SoGamed、GotFrag,这么多资源供你挑选,你可以下载之后随便看。记住不要只看一个人的,多看不同类型的。你需要点出自己是想成为一个进攻型还是防守型的选手。coL的Warden就是进攻选手的典范。而Storm则是防守玩家之翘楚。如果你比较一下两者,会发现差别实在很大。

    一旦抉择好了类型后,就是不停观看、回味Demo的时候了,看看里面的玩家是怎么移动的,他们在某种时刻是如何反映的,以及最重要的是他们如何训练思考的。

    第二步
    你已经确定了自己的类型,也看过成百上千个录像,现在是让自己的名字响彻网络的时刻了。你可能想,我怎么才能让网上那么多玩家都知道么呢?答案很简单,玩。这个时候你还没有加入某个队伍,这种想法甚至不应该出现在德脑海中。我们北美电竞界管这个叫做“发掘游戏”(pick up game),换个词叫做“挖”(pug)。五个素昧平生的玩家组队打比赛,纯娱乐的同时专注于自己的时期ing,比如瞄准、游戏智慧等等。在研究自己个人游戏的时候这是很明确的一个时刻,你不久就会被其他玩家所记住,并且引起某些队伍的兴趣。

    第三步
    我认为最重要的事情就是设定一个日程表,指定自己玩游戏的时间,至少应该是几个小时。每个人都有例行的公事,上完一天的学或者班之后我会在游戏上花上几个小时。我会在我自己的玩家构筑体系上花上几个小时,用IRC联系其他的玩家。让自己的时间用来训练、看录像、挖掘游戏以及和朋友们聊天。给自己留下一些独处的时间,别把那些压力当回事。

    记住,总是玩游戏不会让你提高。这么做只会让你受到重压,试图从一次次沮丧的结果中解脱出来。平常我每天看3到5个自己喜欢的demo,然后分析我自己哪里做的不好,怎么改正。这块在本文的下一章会有介绍。一般我每天都会打三场比赛,尽管我现在还没有加入任何队伍。我仍然在自己的奋斗历程上花上很多时间以做到更好。

    总结
    这是我的玩家指导的第一篇,开始深入讨论如何达成目标,我想这也是你的目标吧 :) 下一章会更加基础一些,点出一些细节,希望我能用一些视频来辅助说明。其间希望你能继续训练看demo。不久你就会发现小有进步,直到下次……享受游戏。
  • 原文:New Era for eSports
    作者:Conscientius
    (不称职的)翻译:FiO @ Q3acn.com

     

    引子

    曾经逾越在电子竞技拥有美好未来论调的支持者和反对者之间的鸿沟正在慢慢淡去。这条逐渐被填平的沟壑已经不是那么明显了。

    对电子竞技未来的思索已经够多了。那些认为电竞注定失败的人说缺少跨越地区和国家的联盟和组织会导致无法超越的障碍,结果必然会导致电子竞技的业余性和已经在有良好参与性和稳定的社区中具有平衡的“热点”的诞生,与此同时,新一代将会继续电子游戏的革新和革命,更多为人熟知的赞助商将会做出事关重大的参与决定。而那些认为电子竞技会继续扩充领土的人们则认为随着硬件市场的巨大改革,更多的专业队伍、玩家和俱乐部之间的合同以及常规的国际比赛将会被催生出来。


    上述事实可能你已经耳熟能详,而过去几天内我们目睹了电子竞技新纪元的诞生——机构化(institutionalization)的电子游戏世界系列赛(WSVG,World Series of Video Games)的降临。

    机构化意味着什么?


    如果你还不能明确机构化和组织化(organization)之间的区别,那么我会先说明两者的异同。

    “每个机构都是有组织的,尽管组织不总是被机构化的。”这是你脑海中首先应明确的基本原则。当一个组织成为明确的实体时候,机构又是另外一个意思。

    对于组织来说,每个英文词典中都会有如下解释:“按照一定的目的、任务和形式加以编制”。让我们把这个定义带到电子竞技的世界中来,我们现在能说每个游戏战队,都被组织为一个明确的为特殊行动而支配的结构和团体。举例来说,大多数现在的游戏队伍,比如SK-Gaming、NiP、coL以及其他,是基于两种结构而建立:主动和被动,主动由玩家本身实现,而被动则是由管理层、新闻记者、赞助商和队伍后台而产生。

    然而,机构并不符合我们上面的描述。让我们再次翻开词典看看定义:“为明确目的建立的组织和团体。”两者显而易见不同,机构由带有明确目的的组织组成,并且如果要成为机构,组织需要满足明确的先决条件。首先,简要来说一个机构是一个能够证明自己是有益的、值得存在的甚至于对于所在领域社会生活发展很重要,具有人道主义性质、政治性质、宗教性质甚至游戏性质的组织,它还应该因所在不同时期做出不同的行为,获得合法收入,并且因其他行为得到基础支持。

    但是现在你可能会奇怪了:是啊,但是这和电子竞技有关系么?答案是肯定的。WSVG机构的诞生让电子竞技被认为是一个坚实、稳固、持久和易受影响和发展的一般社会性社区,而且不止是玩家这么认为。也就是说电子竞技不再是那些长着青春痘的青少年们和朋友的爱好而已——电子竞技作为国际活动而存在,跨越不同的社会,娱乐不同种类的大众。

    现在你应该对于电子竞技机构的意思比较明确了,下面让我给大家分析一下机构的创立可能带来的事物。

    喜忧参半


    这部分中我会尝试着谈谈机构化给我们这些玩家带来的好处和坏处。

    我们先来看看电子竞技机构化带来的最唾手可得的好处,有些我会明说,有些则会暗示:

    -首先,机构的存在可以大大简化不同实体之间的合作参与,不管他们是组织之间的、组织队伍之间的还是队伍之间的。国家或者地区之间组织举办将会更加简单和有效;

    -其次,电子竞技中央集权式的组织明显会扩大世界范围内赛事的影响力。通过这类运作和形为机构的组织,国际或者地区的实体将可以联合自己的努力和目标,创造更佳的国际比赛和联盟等;

    -再次,机构可以带来创造新游戏队伍的辅助手段。中央集中式的数据库或和注册队伍的存储可以相当程度上促进那些加盟于机构中的队伍之间的交流;

    -对于投资来说,电子竞技会成为投资者潜在的目标,投资者可以通过支持和投入资金给电竞机构来推广自己服务和产品。把自己的商标和电竞机构联合起来会让自己的市场更加广阔,开辟新的市场。

    -从上一点引申而来。随着投资和赞助行为的广泛出现,电竞机构有实力自由管理和创造自己的行为和策略。足够的资金支持下的电竞机构可以举办更新更大的赛事,更多的行为将会有计划的实施,更多的注意力会被吸引到电子竞技上来,社区也将会进一步扩大,成为娱乐的最佳来源。

    -电子竞技机构的前景无限宽广。从以上我罗列的方面来看,还会有更多队伍将会诞生、电竞平台的完善、商业化会被大规模的新战队出现所影响以及更多的地区性质电竞机构将会出现。甚至整个国际电竞界也会在这个良性循环中而永生。

    但是很多时候一个事情总是优点缺点并存的。电子竞技机构的诞生也不能免俗。下面是它可能具有的缺点:
    -中央集中形式的实体可能会导致国际和地区性质个人组织和战队的消亡,最后剩下大环境的空壳;

    -一个无所不在且实力雄厚的机构可能会过多控制电子竞技的发展和未来,约束了新计划和小型实体的存在,不利于产生竞争环境和产生压力;

    -相对于国际化和竞争性质的环境来说,国内可能会产生这种情况:随着持续不断的机构的产生,玩家和组织将会在世界范围内被忽视,更多的转向内部活动,首先着眼于国内电竞界的发展,不愿意和国外组织进行合作(尽管这只会发生在电子竞技机构数量饱和的时候);

    -缺少可选择的余地和多样会对于整个电竞发展是不利的。投资者没有那么多市场,打品牌则垄断了投资和赞助,减少了中小型企业的行动的自由;

    -游戏队伍中的经营和大品牌将会控制游戏界,而职业和半职业的玩家和队伍形成了鲜明对比的两类:那些以游戏谋生的,和无法做到以游戏谋生的。

    权衡利弊来看,是喜是忧要看你自己的考虑了。对我们的电子竞技到底有好处还是会成为毒草,我们拭目以待。

    我们能够预测到的是,通过总结电子竞技以前的发展趋势,下一个合理并且理性的进步即将出现。这将会在最后一部分谈到。

    更进一步


    问问自己,现在电子竞技的第一个机构产生了,我们还需要什么?

    机构化是电子竞技巩固自己地位的重要一步,也是娱乐业和商业发展的吉兆。但是如果认为这将是最后一步,也是错误的。另外一个即将出现的就是电子竞技和媒体的合并。这是种对于两个不同领域联合的新鲜尝试,但是的确是让全球的电子游戏业百尺竿头更进一步的重大决定。

    简要提一下上述可能性产生的要件吧,对文章进行一下总结。要我说,我坚信媒体将会对于电子竞技概念和基础的推广,而无视电子竞技和传统体育的差别。这曾经是一大障碍,现在机构化的电子竞技将会开始一个新的纪元,不同的系统将会同为体育而工作,我们也应该重读电子竞技。

    谁知道呢,可能我下篇文章会谈到。

  • 来自于耶和华的启示——CPL成功之钥

    原文:So you're running a lan....Am I bothered
    作者:TosspoT
    翻译:FiO @ Q3acn.com



    2006年,耶和华重生,并且在圣经之中写下他对商业秩序之新的一章。这章不会记述马克(Mark)、卢克(Luke)或者约翰(John),而会是安吉(Angel)的一章[译注1],Angel也会向其追随者们展示自己如何对线下赛事进行宣传和推广。

    CPL饱受批评,而且大有惨败于WSVG(World Series of Video Games,电视游戏世界系列赛)的趋势。但是,去问问普通玩家们谁赢得了世界巡回赛冠军。普通玩家少有玩PK的。然而他们怎么知道谁是冠军?他们又为什么要关心这个?为什么TheRouge又在每个周末雷打不动的坐在电脑前看着世界巡回赛发布消息?为什么他们不会为了其他系列线下赛事搞这些事情呢?

    答案就是声望,是的,CPL有不错的声望,但是宣传才造就了声望。netgamez就是一个没能抓住玩家们思想的失败例子。

    如果我告诉你某某欧洲duel高手参加了个比赛,你可能会感兴趣。如果我告诉某某比赛是第一个顶尖CoD2战队悉数登场的比赛,你可能也会感兴趣。

    那么你为什么有时候不感兴趣呢?CPL又为什么能吸引你呢?

    CPL和其他的比赛没什么两样——玩家参赛,打游戏,然后拿走奖金。奖金多少没关系,比如ESWC 2005上Quake3的比赛异常精彩激烈,铺天盖地的新闻和宣传遍布于世界各地,可是cooller带回家的奖金也没多到让他一夜暴富。是玩家而不是奖金成就了比赛(尽管很多时候奖金可以吸引玩家)。

    Angel迅速和Gotfrag、eSreality这样的网站结盟,他在上面不仅仅发表评论,更有雇员帮他发表新闻。正因如此,才带来了刺激。CPL的宣传雪球越滚越大。Gotfrag不久就成为了CPL的媒体伙伴,TheRogue不久也每个月至少在一个周末把自己锁在房间里(报道赛事)。

    引用自安吉福音(Angel)17:8

    每个圣周(Holy week,即世界巡回赛的一周)的周二,TsN应发布赛事宣传新闻。
    每个圣周的周三,fnatic俱乐部应发布关于Vo0的新闻。
    每个圣周的周四,Gotfrag应有一名CS写手假装自己知道关于死亡竞赛游戏的事情。
    每个圣周的周五,TsN应发布自己视频系统的直播信息。
    每个圣周的周六,TheRogue应每32分钟更新一次在esreality和fnatic俱乐部的消息,Gotfrag亦如此。
    每个圣周的周日,获胜者应在Gotfrag、eSreality、Fnatic和SK-Gaming以及GGL.com网站上称王。



    为什么NetGamez不这么干?为什么办了一次以精彩纷呈的CoD2为比赛游戏的赛事却不广而告之?为什么办了一次Q4的比赛,却谁都不知道?为什么要亵渎Angel之书?我敢肯定如果有些人还是在赛前作了宣传的,毕竟这次的比赛还有视频直播。TsN放出了视频,但是有人知道这个信息么?除了TsN发表的一个声明之外,netgamez在赛前一个月什么消息都没有在TsN上透露,这和我们在CPL期间看到CPL每周发布两篇关于的宣传文章的行为大相径庭。

    成功要诀非常简单,每个人都可以做到。GGL迅速了解到比赛推广的重要性,他们派出了Cash和Carmac对下周的Trans Atlantic Finals进行报道。我还知道eSreality的ReDeYe和Slasher也在摩拳擦掌,不会错过任何能写入自己即将发表的赛事评论中的信息。

    如果电子竞技在发展,那么人们肯定会关注。玩家们知道谁谁谁赢得了世界巡回赛冠军,意味着Angel成功了,因为那些玩家根本不玩PK。玩家们不会主动关注,除非你告诉他们。你需要让宣传的雪球滚动起来,那么玩家自然会被吸引。玩家会想你希望他们之所想,尽管他们不参加比赛。如果Cash和Carmac下周报道声称Trans Atlantic Finals是电子竞技界有史以来最棒的赛事,你恐怕也会相信。

    今年的赛事多于往年,玩家们也会继续关注赛事的点点滴滴。因为CPL的取消,推广就更不允许被忽视。

    引用自Angel 25:17 [译注2]
    正义者的途径到处困于来自邪恶之人自大和残暴带来的不公。以游戏和虔诚的名义,祝愿他穿过黑暗的山谷,因为他是其兄弟的看护者和迷途孩子们的发现者。我向他们大施报应,发怒斥责他们这些忽视和毁坏我线下比赛的人。我报复他们的时候,他们就知道我是耶和华。



    ---------------------------------------------------------------------------------------------

    [译注1]:这里的Angel既用来当作者杜撰的圣经“新的一章”的名字,又有“天使”之意,同时还是CPL主席Angel Munoz的名字。
    [译注2]:本段文字是由作者根据《低俗小说/Pulp Fiction》中Jules的台词改编的,而Jules的原文除了最后两句取自《以西结书/Ezekiel》25:17之外,均为“自我发挥”。其原文如下:

    There's a passage I got memorized. Ezekiel 25:17. The path of the righteous man is beset on all sides by the inequities of the selfish and the tyranny of evil men. Blessed is he who, in the name of charity and good will, shepherds the weak through the valley of the darkness. For he is truly his brother's keeper and the finder of lost children. And I will strike down upon thee with great vengeance and furious anger those who attempt to poison and destroy my brothers. And you will know I am the Lord when I lay my vengeance upon you.

    而其引用的Ezekiel 25:17应该为:
    I will carry out great vengeance on them and punish them in my wrath. Then they will know that I am the LORD, when i take vengeance on them.
  • CEG,http://www.esport.com.cn/

    电子竞技的龙头网站,背后是体育总局在支持,自然在新闻、赛事报道方面无人能及。其专业程度甚至达到其他领域的门户网站。CEG报道的不仅仅是平常的CS、WC3等,还有FIFA、NFS甚至手机游戏。不过过多的格式化内容感觉到了“中国特色”的门户网站。娱乐性比较差。

    PcGames,http://www.pcgames.com.cn

    是我最早接触也是感觉上比较用心的一个网站。拥有比较扎实的记者、翻译团体。最出彩的地方就是Demo和视频,太全了,只能说太全了。时效性不错。

    CGA,http://www.cga.com.cn

    财大气粗,唯一给我留下深刻印象的就是满屏幕的广告。有着浩方平台(广告更甚的软件)作为群众基础,自然人气也很旺。只是报道的广度不够,总是局限在CS和WC3

    Esai,http://www.esai.cn

    现在的Esai已经进入了暮年,虽然还没到“死在沙滩上”的地步,但是整体的时效性和互动性远不及上面三者。怀念以前的CcsK阿!那个网站我认为是有史以来中国最好的电竞网站,几十个高手驻站为我等菜鸟解惑答疑。当时的1.6就是从ccsk下载然后抢先体验的。现在看来esai无法达到ccsk曾经有过的辉煌。

    NiceZ,http://www.nicez.com

    新锐,新思路。nicez是第一个把有偿写blog概念引入电子竞技圈子的网站。这点donews的老白也曾经在他的blog中说过。被聘请的高手们可以在blog上发表自己的看法,优秀的文章会被展示到主页。而blog本身又是一个交互性很好的事物。所以我看到nicez的发展,这也是我加入他们的原因之一。另外一个是加入后才看到的,nicez的编辑工作都很勤奋,起码值得esai来学习。

    Replays.net,http://www.replays.net

    -_-|| 对于这个对我要求他们注意版权置之不理的网站无法评论。连别人的工作都不尊重的网站绝对没有光明的未来。当然,脸皮厚到五尺的程度,还是能有发展空间的。

    就这么几个吧。总体感觉中国的电子竞技网站还没有达到gotfrag、esr或者sogamed那样的高度。慢慢发展慢慢来,总有那一天的。