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2006-07-12
ET:QW跳票到2007年发布
来自于GGL的消息:
无数玩家翘首以待的大作,由Splash Damage开发的Enemy Territory: Quake Wars跳票到至少2007年才会发布。
Splash Damage的设计总监Paul Wedgewood在他的开发日志中写道:
在E3后,Splash Damage和id花了数周时间重新评估了ET的状态。2006年对我们来说是相当好的一年,媒体和社群给予的反响是难以想象的。这也是充满挑战的一年,团队已经花了额外的努力争取在今年完成游戏。不幸的是,有些时候努力不是全部——还需要时间。为了保证质量,我们决定将游戏的发行日起推迟到2006年后,以便进行额外的测试、反馈和游戏平衡。
设计台词:“你Y得在这儿等到2007年了!”“天啊!!不!!!!”
多数多人FPS游戏社群都非常期待这款游戏能够驱散他们对于“Quake 4”的失望。ET:QW 是一款基于团队分工的游戏,类似于“RtCW:ET”。
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2006-07-12
ISC 2006 Q4項目最終成績
来自于Q3acn的消息:
Intel Summer Championships 2006 Q4项目最终排名:
1:
SK.toxic($20,000)
2:
Stermy($15,000)
3:
fnatic/Ztrider ($10,000)
4:
Fatal1ty ($6,500)
5:
coL.socrates ($4,500)
6:
fox ($3,750)
7:
x6//cl0ck ($2,250)
8:
fnatic/2GD ($1,500)
Grand Final:
Stermy vs
SK.toxic
Championship Round 1
Stermy [0:2]
SK.toxic
Championship Round 2
Stermy [0:2]
SK.toxic
9-12:
x6//cha0ticz($1,125)
tek9.forever($1,125)
tek9.LoSt-CaUsE($1,125)
RocketBoy($1,125)
atr.GaRpY($750)
SK.fazz($750)
atr.blue($750)
RAW.OoZe($750)
Rufus
D|S-griffin
fnatic/purri
etcz
destrukt
immortal
chance
Streetrunner
Koba
Python
Missy
Winz
Frexus
maddog
megablaz0rRB最近的状态似乎有点失常,看了看前八名的名字,RB在去年的时候起码能够轻松干掉一半。Toxic还是热的很,这个Q3高手是不是准备成为第二个Fatal1ty呢?其实这个比赛也很搞笑。ISC在原来是叫做CPL Summer的。可惜两大赞助商在去年的突然闪人打了CPL一个措手不及。WSVG趁虚而入,不仅包办了CPL的世界巡回赛,这下连夏季赛的名字都改成了Intel Summer Championship,Angel不知道现在是什么心情?前两天NiP发表公告不参加ISC,列举了几个不参加比赛的理由:去年奖金还没给、CPL用LCD等。弄得Angel Munoz和WSVG的人都紧张兮兮的专程来NiP网站表明清白。Peter只好又发布了一个关于“ISC真是天下第一号比赛”的声明……不管怎么说,CPL已经完了。CS项目中coL击败aTTaX(这个队伍火的很,在ESWC上两次战胜NiP,最后惜败MiBR获得亚军)拿到冠军。
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2006-07-11
十大电竞宝地
原文:The Top Ten Gaming Hotspots
作者:Mahmood Ali
翻译:FiO @ Q3acn.com
如果让你选在世界上某个地方生活,你会选哪儿?既然来到了GGL,首先考虑的就是电子游戏。这也就是为什么我们列这个十大电竞宝地排行的原因。想要跟随世界上最优秀“QuakeWorld”玩家之一引领的恐怖时尚?那就去澳大利亚好了。美国哪个地方最适合打游戏?世界上第一位电竞宝地又是哪里?想知道答案,就继续读下去吧。
第十名:澳大利亚
为什么是澳大利亚?因为两个人:'Reload'和Andrew 'Python' ChaCha。尽管用着时断时续的网络,这两位高手还是在国际DM界留下了自己的大名。Reload曾经被认为是QuakeWorld传奇,几乎成为了神话。当其他人转移到其他游戏时候,Reload我自岿然不动般在自己的阵地羞辱着菜鸟们。他似乎是被截留在这个岛国中,让他显得更加狂暴——消灭所有的敌人。
至于Phthon,这个曾经参加过许多Q3国际比赛并且成绩斐然的高手在上周末的ESWC Q4项目中表现不佳,但是这么点失败无法影响他是澳大利亚最佳Q3/Q4玩家的名号。
这也是为什么澳大利亚能进入排行榜的原因。
第九名:美国,得克萨斯
得克萨斯的一切都是“大号”的。包括电子竞技。CPL和QuakeCon已经把得克萨斯看作自己的基地。Quake也是在得克萨斯横空出世的,当然,这是因为id Software也在那里。
得克萨斯生产游戏好手,比如WSVG LanWar亚军Rafik 'LoSt-CaUsE' Bryant以及大名鼎鼎的Sean 'Daler' Price。尽管Rafik居无定所,总是和训练搭档住在一起,这个“浪人”的老家还是得克萨斯。Daler最近的比赛成绩不太好,但是他在Q3时代被称为“cha0ticz杀手”的传奇可不是吹的。
尽管美国其它地方的顶尖游戏高手也不少,而且网络更加通畅,德克萨斯浓郁的比赛气氛让它成为世界上最重要的比赛宝地。
第八名:加拿大东南部(多伦多和蒙特利尔)
多伦多和蒙特利尔能进入这个排行榜是因为他们坚实的游戏文化基础和稳定的网络。加拿大人有电子竞技的传统,不管是CS还是Quake,加拿大总是有一堆优秀的队伍。
例子有很多阿:Quake3豪门 [xeno](后来转型到CS)和CCCP都是以这个区域的玩家们为班底的。最牛X的TDM玩家之一'Suicidal'也是从这个地方出来的。而状况不佳的DarkSide正是在两名加拿大人的带领下勇夺GGL AmeriCup 2冠军。这个地方的网络到美国北部和芝加哥地区的ping非常好,所以大量的TDM比赛自然不成问题。
这个地区的线下赛也很普遍。可惜的是加拿大还没出过一个获得过冠军的队伍和个人,所以他们只能排名第8。
第七名:荷兰
位于欧洲底地的荷兰是一个小国,但是他们却拥有同人口相比在数量上不成比例的游戏高手。往近了说,Manuel 'Grubby' Schenkhuizen、Sander 'vo0' Kaasjager和Ivo 'forever' Lindhout这三位就足够分量了。
Grubby是WC3游戏中最有统治力的ORC玩家。vo0则在CPL 2005 世界巡回赛中拿到超过一半的冠军。而forever刚刚在上周的ESWC中取得了季军成绩。过去一个赛季的EuroCup Q4 TDM比赛最佳队伍之一GUNK,也是一个“比荷卢(比利时荷兰卢森堡三国联盟)”队伍,其中有数名队员来自荷兰。
或许是荷兰人随和的性格造就如此成绩,但是不管怎么样,荷兰在我们的宝地排行中位列第七。
第六名:日本
“日本?”你可能会问。“关日本鸟事?”
日本近些年来在线上竞技游戏中作为不多,而电视游戏的三位高手中有两个来自这个岛国。上个世纪八十年代,任天堂的NES(译注:Nitendo Entertainment System,也就是红白机)几乎占领了北美所有家庭。甚至在今天还有人把它叫做“任天堂”。NES的升级版本16位超级任天堂更将声像效果上了一层楼。Sony的PS和PS2则统治了CD/DVD世代。
近段时间,Sony和Nintendo正在为了玩家群而打得火热,而Microsoft难以在其中插上一腿。NDS在美国甚是抢手,Wii也在整装待发。
不管是不是所有人都承认,在过去20年中,日本的革新技术推动了游戏的主流,这也是他们为什么拿到第六的原因。
第五位:巴西
巴西是足球的圣地,但是它的游戏文化却一直没怎么发展——直到最近才有改观。
上个周末,巴西的队伍MiBR荣膺ESWC CS项目冠军。这支由Raphael 'Cogu' Camargo和Carlos 'kiko' Henrique带领的队伍还曾经在洛杉矶的GGL V-Sports 全明星赛中横扫欧洲的死对头们。GGL的Darryl 'SyN' Kucmerkowski现在还在因为大放厥词而丢脸。
但是这只是最近的事情。巴西还有两名Q3 Duel高手:Guilherme 'reef' Radominski和'fist1',两人都因为在CPL比赛中将Johnathon 'Fatal1ty' Wendel踢出局而出名。
巴西无疑为南美大陆提供了不少游戏高手。就因为这个原因,他们排在第五。
第四名:俄联邦
俄罗斯和巴西一样网络都不太好,但是由于优秀玩家的缘故得以入选。俄联邦的DM实力在Q3和Q4时代都是可怕的,从Roman 'Polosatiy' Tarasenkoto到Alex 'LeXer' Nesterov,再到现在的Anton 'Cooller' Singov。俄罗斯的TDM也有ForZe这样的强队在撑腰。
俄罗斯的强大实力是深厚线下比赛文化的衍生品。显然莫斯科时不常举办的小型线下比赛让玩家们得以训练,尽管俄罗斯的互联网通体来说比较糟糕。
由于拥有cooller、LeXer、Polosatiy、b100.Death这样的高手,俄罗斯排名第四。
第三名:美国东部
美国东海岸被称为“野兽海岸”。随着电子竞技在北美逐渐壮大,东海岸也持续不断的输出DM强队和高手。Paul 'czm' Nelson、Jared 'cha0ticz' Cugno、socrates_和其它数不清的高手都是从这里出名的。
野兽海岸的TDM也不差,Kapitol(CK)和Stickmen就曾经在1999-2003时代称雄。CK曾经一度是世界上最好的队伍,在CPL Frag 4 TDM上所向披靡。GGL AmeriCup的两支决赛队伍也是来自于东海岸。
对比东海岸,西海岸泽还没出过拿到Q3和Q4冠军的人。唯一一个称得上高手的就是John 'ZeRo4' Hill。他现在也退役了。
为什么东海岸拥有如此众多高手?人口密度和网络质量是两大因素。利用DSL或者光纤你可以获得意想不到的快速。而作为美国最大、历史最悠久的人口集散地,东海岸拥有得天独厚的优势。不仅如此,它的未来还将会更好。
地理和网络的优势让东海岸遥遥领先。如果在美国,还是个死忠玩家,那么东海岸就是排名第三的宝地。
第二名:瑞典
想象一下如果你的公寓里面有个100Mb出口的网络会怎样?或者想象一下从家里到全国各处的ping都小于5。这在瑞典不是梦,而是真实存在的。瑞典网络质量造就了一批可怕的队伍和高手们。
GGL TransAtlantic Showdown的Q4冠军iCE cLIMBERs就是例证。Ninjas in Pyjamas和SK.swe这两支恐怖的队伍都曾经统领过世界CS。Quake界三巨头Magnus 'fox' Olsson、Karl 'fooKi' Johannson和Pelle 'fazz' Soderman都是瑞典人。对了,别忘了Johan 'Toxic' Quick。
这还只是最近的事情。回到1998年,最初的Team 9曾经在NetQuake和QuakeWorld的比赛中干掉了不可一世的北美豪门Death Row,震惊了整个Quake界。LaKerMan在199X年获得了Ture Gamer's QW邀请赛冠军。瑞典在FPS的历史上占有举足轻重的地位。
Quake的发源地是美国,但是它在瑞典得到了完美的升华。Jason 'socrates_' Sylka要准备比赛的时候会去哪里?当然是瑞典,这就够了。
但是瑞典网络质量不是造就高手的唯一原因。VIA赞助的合金之家(Home of Chrome)在瑞典;世界上最大的线下赛时DreamHack也在瑞典。还有:这个国家够进步,甚至有一首关于IRC bot的歌。
瑞典的网络文化是生活的一部分。当你看着长长的玩家名录的时候,当你想着瑞典的网络和文化时候,它无疑是第二位。
第一名:韩国
FPS的fans们是不是开始失望并且起哄了?因为瑞典不是第一。瑞典人笑了,因为他知道韩国只有花架子。
韩国能成为世界第一电竞宝地的原因就是在那里当玩家很酷。只有韩国人把著名电子游戏高手当作神一样。Lim 'Boxer' Yo-Hwan和Jang 'Spirit Moon' Jae Ho在韩国家喻户晓。Boxer已经挣了300000美元。想想吧,Fatal1ty。
韩国的职业玩家甚至还有Groupy(译注:极度疯狂的女Fans们,这个词来源于摇滚乐)们来捧场。韩国还有专门的电视频道播出星际争霸的比赛。世界上还有哪个国家可以在简历中写上“职业玩家”字样?还有哪个地方可以让你玩游戏而获得荣誉和认可?
很奇怪,韩国队与日本电视游戏的禁令反倒让游戏成为一个国家认可的“体育项目”。你只能在电脑上玩游戏。谢天谢地,在大城市里面找到网吧并非难事。孩子们不用花钱买游戏主机,只需要花上几个小时的钱打星际就可以。玩家们的社群联系的很紧密,想要找人过招很简单,再次感谢网吧的存在。这些年电视游戏已经解禁,这会让游戏文化继续发展。
综合起一切因素,显然韩国是玩家心中的头号电竞宝地。
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2006-07-09
I'm Back
上次在这个blog更新还是3月30号的事情了。最近越来越觉得自己在mydonews的Blog太“综合”了,什么都说,P都没有……
ESWC取得糟糕名次的NiP一直被认为有人员变动倾向。一个NiP Fan也在宣传他从“消息灵通人士”那里得到的消息:Spawn将会离开SK和method、so等人重组新队。而大将走后的SK自然要挖人,矛头指向了NiP。NiP会不会被挖走人,如果会是谁一直是这两天讨论的焦点。对此我只有一个态度,该干什么还干什么,现在讨论个天翻地覆也不影响人家的人事变动。Peter(NiP CEO)又不是傻子,值得留下的队员肯定会被高薪保护。
最烦上来就“据说”……的言论,我还据说地球明天停转呢!>_<
Update:最新的Peter访谈中有这么一段:
我不能有幸现场观看他们的比赛,但是对于aTTaX,他们显然在几个回合中比我们做得更好,也更走运。比赛就是这样,就像你不可能在办公室里舒服地度过每一天,因为你无法赢得所有的比赛。现在我们应该做下调整了,当然我坚信,下次在遇到aTTaX 的时候,我们定能取胜,我很是期待!
有种不详的预感……
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2006-03-30
coL的道歉
From:http://news.cga.com.cn/000/000/045/130_2.shtml:
我还想提到另外的一点。这对于我们来说是一件非常沉重的事,coL在夺得ESWC2005 CS项目冠军的时候,我们的队员所戴的头巾可能伤害了中国Fans的感情,我们对此感到非常的后悔,并且请求所有中国的玩家能够原谅我们,因为当时我们戴那条头巾是为了让大家紧紧的团结在一起,我们并没有恶意。对于冒犯了大家,我们感到很遗憾。请接受我们最真诚的道歉。CompLexity热爱中国,并且非常尊敬中国的人民,我们再次对伤害了各位而道歉。
今天的Blog和电子竞技基本上没关系,我也FQ一把。如果说我能理解coL的道歉的话,但是我无法理解某些国人的盲目爱国。看看这篇访谈下面的评论就知道有多少无聊的人在鼓动对于日本的敌视。coL自然不能了解日本对于中国的残暴和无人道行为,所以戴上小日本的“卫生巾”头巾只是为了激励队员。而某些国人将这种行为上升到“伤害中国人民感情”的高度,有些过了。
记忆不是为了恨,我们要记住小日本对于中国的行为,直到现在还不道歉的行为,经常摆出一幅禽兽面孔的行为。但是我们记住这些不是为了让自己滋生敌意,我宁愿把它作为一种动力,激发自己学习更多的知识,做出贡献谈不上,起码应该不成为社会的累赘。那些在cga评论的人里面有多少能做到这一点?呵呵,还是那句话,不能对CSer群体的素质要求太高。
在这里要赞一下coL,能做出这么诚恳地道歉,有强队的风范。希望这个风波赶紧过去,别让所有的领域都受到盲目爱国情感的侵扰。
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2006-03-18
电子竞技新纪元——机构化
原文:New Era for eSports
作者:Conscientius
(不称职的)翻译:FiO @ Q3acn.com
引子
曾经逾越在电子竞技拥有美好未来论调的支持者和反对者之间的鸿沟正在慢慢淡去。这条逐渐被填平的沟壑已经不是那么明显了。
对电子竞技未来的思索已经够多了。那些认为电竞注定失败的人说缺少跨越地区和国家的联盟和组织会导致无法超越的障碍,结果必然会导致电子竞技的业余性和已经在有良好参与性和稳定的社区中具有平衡的“热点”的诞生,与此同时,新一代将会继续电子游戏的革新和革命,更多为人熟知的赞助商将会做出事关重大的参与决定。而那些认为电子竞技会继续扩充领土的人们则认为随着硬件市场的巨大改革,更多的专业队伍、玩家和俱乐部之间的合同以及常规的国际比赛将会被催生出来。
上述事实可能你已经耳熟能详,而过去几天内我们目睹了电子竞技新纪元的诞生——机构化(institutionalization)的电子游戏世界系列赛(WSVG,World Series of Video Games)的降临。机构化意味着什么?
如果你还不能明确机构化和组织化(organization)之间的区别,那么我会先说明两者的异同。
“每个机构都是有组织的,尽管组织不总是被机构化的。”这是你脑海中首先应明确的基本原则。当一个组织成为明确的实体时候,机构又是另外一个意思。
对于组织来说,每个英文词典中都会有如下解释:“按照一定的目的、任务和形式加以编制”。让我们把这个定义带到电子竞技的世界中来,我们现在能说每个游戏战队,都被组织为一个明确的为特殊行动而支配的结构和团体。举例来说,大多数现在的游戏队伍,比如SK-Gaming、NiP、coL以及其他,是基于两种结构而建立:主动和被动,主动由玩家本身实现,而被动则是由管理层、新闻记者、赞助商和队伍后台而产生。
然而,机构并不符合我们上面的描述。让我们再次翻开词典看看定义:“为明确目的建立的组织和团体。”两者显而易见不同,机构由带有明确目的的组织组成,并且如果要成为机构,组织需要满足明确的先决条件。首先,简要来说一个机构是一个能够证明自己是有益的、值得存在的甚至于对于所在领域社会生活发展很重要,具有人道主义性质、政治性质、宗教性质甚至游戏性质的组织,它还应该因所在不同时期做出不同的行为,获得合法收入,并且因其他行为得到基础支持。
但是现在你可能会奇怪了:是啊,但是这和电子竞技有关系么?答案是肯定的。WSVG机构的诞生让电子竞技被认为是一个坚实、稳固、持久和易受影响和发展的一般社会性社区,而且不止是玩家这么认为。也就是说电子竞技不再是那些长着青春痘的青少年们和朋友的爱好而已——电子竞技作为国际活动而存在,跨越不同的社会,娱乐不同种类的大众。
现在你应该对于电子竞技机构的意思比较明确了,下面让我给大家分析一下机构的创立可能带来的事物。喜忧参半
这部分中我会尝试着谈谈机构化给我们这些玩家带来的好处和坏处。
我们先来看看电子竞技机构化带来的最唾手可得的好处,有些我会明说,有些则会暗示:
-首先,机构的存在可以大大简化不同实体之间的合作参与,不管他们是组织之间的、组织队伍之间的还是队伍之间的。国家或者地区之间组织举办将会更加简单和有效;
-其次,电子竞技中央集权式的组织明显会扩大世界范围内赛事的影响力。通过这类运作和形为机构的组织,国际或者地区的实体将可以联合自己的努力和目标,创造更佳的国际比赛和联盟等;
-再次,机构可以带来创造新游戏队伍的辅助手段。中央集中式的数据库或和注册队伍的存储可以相当程度上促进那些加盟于机构中的队伍之间的交流;
-对于投资来说,电子竞技会成为投资者潜在的目标,投资者可以通过支持和投入资金给电竞机构来推广自己服务和产品。把自己的商标和电竞机构联合起来会让自己的市场更加广阔,开辟新的市场。
-从上一点引申而来。随着投资和赞助行为的广泛出现,电竞机构有实力自由管理和创造自己的行为和策略。足够的资金支持下的电竞机构可以举办更新更大的赛事,更多的行为将会有计划的实施,更多的注意力会被吸引到电子竞技上来,社区也将会进一步扩大,成为娱乐的最佳来源。
-电子竞技机构的前景无限宽广。从以上我罗列的方面来看,还会有更多队伍将会诞生、电竞平台的完善、商业化会被大规模的新战队出现所影响以及更多的地区性质电竞机构将会出现。甚至整个国际电竞界也会在这个良性循环中而永生。
但是很多时候一个事情总是优点缺点并存的。电子竞技机构的诞生也不能免俗。下面是它可能具有的缺点:
-中央集中形式的实体可能会导致国际和地区性质个人组织和战队的消亡,最后剩下大环境的空壳;
-一个无所不在且实力雄厚的机构可能会过多控制电子竞技的发展和未来,约束了新计划和小型实体的存在,不利于产生竞争环境和产生压力;
-相对于国际化和竞争性质的环境来说,国内可能会产生这种情况:随着持续不断的机构的产生,玩家和组织将会在世界范围内被忽视,更多的转向内部活动,首先着眼于国内电竞界的发展,不愿意和国外组织进行合作(尽管这只会发生在电子竞技机构数量饱和的时候);
-缺少可选择的余地和多样会对于整个电竞发展是不利的。投资者没有那么多市场,打品牌则垄断了投资和赞助,减少了中小型企业的行动的自由;
-游戏队伍中的经营和大品牌将会控制游戏界,而职业和半职业的玩家和队伍形成了鲜明对比的两类:那些以游戏谋生的,和无法做到以游戏谋生的。
权衡利弊来看,是喜是忧要看你自己的考虑了。对我们的电子竞技到底有好处还是会成为毒草,我们拭目以待。
我们能够预测到的是,通过总结电子竞技以前的发展趋势,下一个合理并且理性的进步即将出现。这将会在最后一部分谈到。更进一步
问问自己,现在电子竞技的第一个机构产生了,我们还需要什么?
机构化是电子竞技巩固自己地位的重要一步,也是娱乐业和商业发展的吉兆。但是如果认为这将是最后一步,也是错误的。另外一个即将出现的就是电子竞技和媒体的合并。这是种对于两个不同领域联合的新鲜尝试,但是的确是让全球的电子游戏业百尺竿头更进一步的重大决定。
简要提一下上述可能性产生的要件吧,对文章进行一下总结。要我说,我坚信媒体将会对于电子竞技概念和基础的推广,而无视电子竞技和传统体育的差别。这曾经是一大障碍,现在机构化的电子竞技将会开始一个新的纪元,不同的系统将会同为体育而工作,我们也应该重读电子竞技。
谁知道呢,可能我下篇文章会谈到。 -
2006-03-18
圣经新章之Angel Munoz
来自于耶和华的启示——CPL成功之钥
原文:So you're running a lan....Am I bothered
作者:TosspoT
翻译:FiO @ Q3acn.com
2006年,耶和华重生,并且在圣经之中写下他对商业秩序之新的一章。这章不会记述马克(Mark)、卢克(Luke)或者约翰(John),而会是安吉(Angel)的一章[译注1],Angel也会向其追随者们展示自己如何对线下赛事进行宣传和推广。
CPL饱受批评,而且大有惨败于WSVG(World Series of Video Games,电视游戏世界系列赛)的趋势。但是,去问问普通玩家们谁赢得了世界巡回赛冠军。普通玩家少有玩PK的。然而他们怎么知道谁是冠军?他们又为什么要关心这个?为什么TheRouge又在每个周末雷打不动的坐在电脑前看着世界巡回赛发布消息?为什么他们不会为了其他系列线下赛事搞这些事情呢?
答案就是声望,是的,CPL有不错的声望,但是宣传才造就了声望。netgamez就是一个没能抓住玩家们思想的失败例子。
如果我告诉你某某欧洲duel高手参加了个比赛,你可能会感兴趣。如果我告诉某某比赛是第一个顶尖CoD2战队悉数登场的比赛,你可能也会感兴趣。
那么你为什么有时候不感兴趣呢?CPL又为什么能吸引你呢?
CPL和其他的比赛没什么两样——玩家参赛,打游戏,然后拿走奖金。奖金多少没关系,比如ESWC 2005上Quake3的比赛异常精彩激烈,铺天盖地的新闻和宣传遍布于世界各地,可是cooller带回家的奖金也没多到让他一夜暴富。是玩家而不是奖金成就了比赛(尽管很多时候奖金可以吸引玩家)。
Angel迅速和Gotfrag、eSreality这样的网站结盟,他在上面不仅仅发表评论,更有雇员帮他发表新闻。正因如此,才带来了刺激。CPL的宣传雪球越滚越大。Gotfrag不久就成为了CPL的媒体伙伴,TheRogue不久也每个月至少在一个周末把自己锁在房间里(报道赛事)。
引用自安吉福音(Angel)17:8
每个圣周(Holy week,即世界巡回赛的一周)的周二,TsN应发布赛事宣传新闻。
每个圣周的周三,fnatic俱乐部应发布关于Vo0的新闻。
每个圣周的周四,Gotfrag应有一名CS写手假装自己知道关于死亡竞赛游戏的事情。
每个圣周的周五,TsN应发布自己视频系统的直播信息。
每个圣周的周六,TheRogue应每32分钟更新一次在esreality和fnatic俱乐部的消息,Gotfrag亦如此。
每个圣周的周日,获胜者应在Gotfrag、eSreality、Fnatic和SK-Gaming以及GGL.com网站上称王。
为什么NetGamez不这么干?为什么办了一次以精彩纷呈的CoD2为比赛游戏的赛事却不广而告之?为什么办了一次Q4的比赛,却谁都不知道?为什么要亵渎Angel之书?我敢肯定如果有些人还是在赛前作了宣传的,毕竟这次的比赛还有视频直播。TsN放出了视频,但是有人知道这个信息么?除了TsN发表的一个声明之外,netgamez在赛前一个月什么消息都没有在TsN上透露,这和我们在CPL期间看到CPL每周发布两篇关于的宣传文章的行为大相径庭。
成功要诀非常简单,每个人都可以做到。GGL迅速了解到比赛推广的重要性,他们派出了Cash和Carmac对下周的Trans Atlantic Finals进行报道。我还知道eSreality的ReDeYe和Slasher也在摩拳擦掌,不会错过任何能写入自己即将发表的赛事评论中的信息。
如果电子竞技在发展,那么人们肯定会关注。玩家们知道谁谁谁赢得了世界巡回赛冠军,意味着Angel成功了,因为那些玩家根本不玩PK。玩家们不会主动关注,除非你告诉他们。你需要让宣传的雪球滚动起来,那么玩家自然会被吸引。玩家会想你希望他们之所想,尽管他们不参加比赛。如果Cash和Carmac下周报道声称Trans Atlantic Finals是电子竞技界有史以来最棒的赛事,你恐怕也会相信。
今年的赛事多于往年,玩家们也会继续关注赛事的点点滴滴。因为CPL的取消,推广就更不允许被忽视。
引用自Angel 25:17 [译注2]正义者的途径到处困于来自邪恶之人自大和残暴带来的不公。以游戏和虔诚的名义,祝愿他穿过黑暗的山谷,因为他是其兄弟的看护者和迷途孩子们的发现者。我向他们大施报应,发怒斥责他们这些忽视和毁坏我线下比赛的人。我报复他们的时候,他们就知道我是耶和华。
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[译注1]:这里的Angel既用来当作者杜撰的圣经“新的一章”的名字,又有“天使”之意,同时还是CPL主席Angel Munoz的名字。
[译注2]:本段文字是由作者根据《低俗小说/Pulp Fiction》中Jules的台词改编的,而Jules的原文除了最后两句取自《以西结书/Ezekiel》25:17之外,均为“自我发挥”。其原文如下:
There's a passage I got memorized. Ezekiel 25:17. The path of the righteous man is beset on all sides by the inequities of the selfish and the tyranny of evil men. Blessed is he who, in the name of charity and good will, shepherds the weak through the valley of the darkness. For he is truly his brother's keeper and the finder of lost children. And I will strike down upon thee with great vengeance and furious anger those who attempt to poison and destroy my brothers. And you will know I am the Lord when I lay my vengeance upon you.
而其引用的Ezekiel 25:17应该为:
I will carry out great vengeance on them and punish them in my wrath. Then they will know that I am the LORD, when i take vengeance on them.
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2006-03-16
我看中国电竞网站
电子竞技的龙头网站,背后是体育总局在支持,自然在新闻、赛事报道方面无人能及。其专业程度甚至达到其他领域的门户网站。CEG报道的不仅仅是平常的CS、WC3等,还有FIFA、NFS甚至手机游戏。不过过多的格式化内容感觉到了“中国特色”的门户网站。娱乐性比较差。
PcGames,http://www.pcgames.com.cn
是我最早接触也是感觉上比较用心的一个网站。拥有比较扎实的记者、翻译团体。最出彩的地方就是Demo和视频,太全了,只能说太全了。时效性不错。
财大气粗,唯一给我留下深刻印象的就是满屏幕的广告。有着浩方平台(广告更甚的软件)作为群众基础,自然人气也很旺。只是报道的广度不够,总是局限在CS和WC3
Esai,http://www.esai.cn
现在的Esai已经进入了暮年,虽然还没到“死在沙滩上”的地步,但是整体的时效性和互动性远不及上面三者。怀念以前的CcsK阿!那个网站我认为是有史以来中国最好的电竞网站,几十个高手驻站为我等菜鸟解惑答疑。当时的1.6就是从ccsk下载然后抢先体验的。现在看来esai无法达到ccsk曾经有过的辉煌。
NiceZ,http://www.nicez.com
新锐,新思路。nicez是第一个把有偿写blog概念引入电子竞技圈子的网站。这点donews的老白也曾经在他的blog中说过。被聘请的高手们可以在blog上发表自己的看法,优秀的文章会被展示到主页。而blog本身又是一个交互性很好的事物。所以我看到nicez的发展,这也是我加入他们的原因之一。另外一个是加入后才看到的,nicez的编辑工作都很勤奋,起码值得esai来学习。
Replays.net,http://www.replays.net
-_-|| 对于这个对我要求他们注意版权置之不理的网站无法评论。连别人的工作都不尊重的网站绝对没有光明的未来。当然,脸皮厚到五尺的程度,还是能有发展空间的。
就这么几个吧。总体感觉中国的电子竞技网站还没有达到gotfrag、esr或者sogamed那样的高度。慢慢发展慢慢来,总有那一天的。
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2006-03-16
NiP被CISL收购
CISL Gruppen AB的辅助公司Gamers Paradise Holding (publ.) 和NiP签署了一项收购协议。
2006年3月15日,于瑞典斯德哥尔摩
世界上最著名、最成功的电子竞技组织之一的、总部位于瑞典斯德哥尔摩的NiP。其在世界范围内进行的世界巡回赛吸引了数以百万计的爱好者。
今天的NiP已经通过传统体育盈利的手段,比如加盟费用、商品销售、电影服装销售和其他相关产品的售卖获得收入。NiP是在线游戏业中发展速度最快的组织,时至今日已经拥有超过80000名会员。
Gamers Paradise这次的收购提供给NiP更丰厚的财力和更好的技术平台,可以让队员在接下来的日子中百尺竿头更进一步。”NiP的主席Johan Stromberg这样说道。“这次的商业交易让我们双方能够进行优势互补,让我们同时在瑞典市场上打通新的领域。NiP利用在Gamers Paradise的游戏中心增长收入,我们也可以获得Gamers Paradise提供的独一无二的技术平台进入亚洲,这是个巨大的机遇。”Gamers Paradise Holding (publ.)的指定CEO Peter Hudlund说。
“通过NiP CISL可以提高我们在‘电脑游戏’商业领域的位置。这次的收购说明CISL已经进入到打开亚洲市场的步骤。NiP已经在亚洲国家拥有了一块硬招牌,CISL也已经开始了商业运作。我们现在到了为CISL创造更多商业机会的时候了,比如我们最近推出的XBet博采解决方案等。同时我们也看到了在亚洲销售游戏中心系统的美好前景。NiP会让我们的游戏中心通过商业运作增加收入。”CISL Gruppen AB (publ.)的CEO Kenth Soderstrom说道。CISL收购了NiP,可以说是NiP发展道路上一个飞跃。而且他们的目标已经不仅仅是欧洲,而是全世界的市场。尤其是中国这块大肥肉,自然不会放过。中国庞大的Fans群体既可以为他们带来收入,反过来他们的介入也会让中国的电子竞技发展更快。比如NiP这种强队,可以收购或者直接组一个中国分队,自然眼球都被吸引过来了。
而周边产品,比如大牌明星签名的鼠标垫和其他设备,印有队名的T恤衫等产品的售卖也会成为收入的一部分。
当然以上这些假设都是在“电子竞技”不是泡沫堆积起来的前提上的。万一某天赞助商们发现自己的钱都被填到了无底洞,自然会主动退出……希望不会有这一天吧。
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2006-03-11
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